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Spieletipps Für Gruppen


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On 03.05.2020
Last modified:03.05.2020

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Die Gruppe wieder mal im Kreis sitzen lassen, dann bekommt jeder einen Punkt in Fragen kann man bei ganz schwierigen Fällen auch "kleine" Tipps geben. Spieletipps für die Gruppenstunde. Hier gibt es die Spieltipps aus Facebook nochmal gesammelt zum Nachlesen. Viel Spaß damit! Kennenlernspiele. Dann schreibe uns unter dem Betreff "Kinderspiele" an [email protected] Bitte gib dabei die Mitspieleranzahl und die Altersgruppe an.

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Die Listenform hat sich bei uns zumindest bewährt, da immer diejenigen Spiele und Ideen vor der Gruppenstunde mit Leuchtmarker markiert werden, die für den jeweiligen Spielabend in Frage kommen.

Viele Spiele und Ideen eignen sich auch als Partyspiele, Hochzeitsspiele, oder für den Kindergeburtstag. Vieles sind altbekannte klassische Gruppenspiele bzw.

Jungschar-Spiele und sicherlich genau so, oder in ähnlicher Form in der Gruppenstunde, Kinderfest oder auf einer Geburtstagsfeier gespielt worden.

Spiele — und zwar ganz gleich ob Kennenlernspiele, Geländespiele oder Quizrunden — sind wichtig. Der Spielekorb dient dir zum Sammeln und Drucken der von dir ausgewählten Spiele.

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Man baut einfach auf verschiedenste Weise eine Menschenpyramide. Stehend, sitzend, neuerdings auch für faule Leute im Liegen. Wer hat den da gebläht?

Zwei Mannschaften in zwei angrenzenden Feldern. Ein Spieler einer Mannschaft beginnt, pfeifend in das gegnerische Feld zu rennen und die Gegenspieler abzuschlagen, die bei Berührung erstarren.

Gelangt der Rattenfänger flötend zurück in sein Feld, müssen ihm alle erstarrten Ratten folgen. Unterbricht er den Flötenton, darf er von den Ratten gefangen werden.

Die andere Mannschaft ist an der Reihe. Es werden Fotos aus Illustrierten in die Gruppe gegeben. Diese muss eine Reportage daraus erstellen.

Auf dem Boden liegt ein schlafender Salamander. Alle Spieler nähern sich dem Salamander und berühren ihn leicht. Ruft der Spielleiter "Salamander", wacht dieser schlagartig auf und versucht, einen der anderen Spieler abzuschlagen, die wild auseinander stürmen bis zur Wand z.

Gefangene Spieler werden auch zu Salamandern. Eine kräfteraubende Fortbewegungsart. Zwei Spieler halten sich fest Hand in Hand, der eine steigt dem anderen auf die Oberschenkel.

Mit ein wenig Übung kann man sich so auch fortbewegen. Alle Spieler verlassen den Raum und betreten ihn einzeln wieder. Jeder setzt sich dorthin, wo es im gefällt.

Auf einen gemütlichen Platz, zu einem beliebten Mitspieler. Werden Plätze unangenehm, können sie wieder verlassen werden. Es wird nicht gesprochen.

Nach einiger Zeit gibt sich ein aktuelles Siedlungsbild. Ein "Schnappschuss" der Gruppe. Ein bis zwei Spieler gehen hinaus und alle anderen bis auf wenige wechseln ihren Platz.

Die sitzenden Spieler sagen dann, ob's richtig war. Auf dem Tisch liegen eine Hand voll unterschiedlicher Gegenstände. Ein Spieler beginnt, eine Geschichte zu erzählen.

Wird ein Gegenstand genannt, müssen alle anderen Spieler versuchen, den genannten Gegenstand zu ergreifen.

Wer gewinnt, bekommt einen Punkt. Wer sich vergreift oder zu starke Zuckungen hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Es kann der Spielleiter erzählen oder es wechselt.

Oder nur ein Gegenstand und irgendein Stichwort z. Die Spieler liegen in einer Reihe auf dem Boden, ein Spieler legt sich vorsichtig von der einen Seite auf die Spieler.

Durch Drehen um die eigene Achse wird der "Wellenreiter" befördert. Genügt der Platz, kann die Reihe sich komplett fortbewegen, wenn "Wellenreiter" sich am Ende anlegen und das andere Ende der Anfang sich nach und nach auf die Welle legt.

Zwei Mannschaften stehen sich in einer Reihe in einiger Entfernung gegenüber, die Spieler bekommen pro Mannschaft Nummern 1 bis Gleiche Nummern stehen sich gegenüber.

Der Spielleiter steht an der Mittellinie und hält ein Taschentuch in der Hand. Er nennt eine Zahl und die beiden Spieler versuchen, dass Taschentuch an ihren Platz zu bringen, ohne auf dem Rückweg abgeschlagen zu werden.

Kommt das Taschentuch an: Punkt. Wird der Träger abgeschlagen: Punkt für den Verfolger. Die Mittellinie darf erst übertreten werden, wenn das Tuch nicht mehr in der Hand des Spielleiters ist.

Täuschen erlaubt, vorzeitiges Übertreten der Mittellinie: Punkt für die anderen. Zwei Spieler denken sich ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen aus.

Bart vom Mensch und vom Schlüssel zum Beispiel. Mit Sätzen wie "Mein Teekesselchen ist hart. Der erste Spieler erzählt dem zweiten reinkommenden die Geschichte aus dem Gedächtnis, usw.

Am Ende wird das Ergebnis mit der Ausgangsgeschichte verglichen. Das kann niemand glauben und wenn der Spielleiter seinem Nachbarn sagt "Das ist ein Umpf", fragt dieser "Was ist das?

Antwort ein Umpf. Der Spieler ist überzeugt und gibt dem nächsten Spieler das Ding. Unsicher geworden, wendet der gebende Spieler sich an seinen Vorgänger und fragt noch mal nach "Was ist das?

Zur anderen Seite wandert "ein Ömpf". Einige Spieler gehen raus und überlegen sich einen Verein. Sie kommen wieder herein und halten eine Sitzung ab mit Anträgen usw.

Sie sind bemüht, nie durch inhaltliche Angaben ihren Verein zu erkennen zu geben, der Rest muss raten. Für die Gruppenstunde: Einer geht raus und kommt zu der diskutierenden Gruppe zurück und muss den Verein erkennen.

Ein bekannter kleiner Gegenstand wird vom Spielleiter im Raum oder begrenzten Gebiet versteckt. Die Spieler laufen schweigend umher, wer den Gegenstand gefunden hat, nennt das Versteck dem Spielleiter und ist fertig.

Bepunktung möglich durch Wertkarten 10,9,8,7,6, Ein Spieler nennt ein zusammengesetztes Wort. Der nächste Spieler nennt ein Wort, welches mit dem letzten Buchstaben Wort des vorigen Wortes beginnt.

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Posted by Gardale

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